, Selon diverses études menées aux Etats-Unis, 41 % des internautes américains affirment se déconnecter d'un site qui leur demande des informations personnelles

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, 78 essentiellement avec le Identity Theft and Assumption Deterrence Act et le Personnal Data Privacy and Security Act, 2005.

C. Dans-le and . Pénal, La nouvelle incrimination viserait l'usurpation de l'identité d'un particulier, d'une entreprise ou d'une autorité publique, ce qui inclut donc également le phishing. Si cette proposition n'a à ce jour pas rencontré le succès qu'elle mérite, ses dispositions ont quand même été reprises dans le cadre du plan de lutte contre la cybercriminalité, présenté par la Ministre de la Défense en février dernier. De ce fait, l'usurpation d'identité devrait être prochainement érigé en délit autonome, passible d'un an d'emprisonnement et de 15 000 euros d'amendes, dans la future loi de Programmation et de Performance pour la Sécurité Intérieure 79

. Au-final, identité virtualisée devait être la plus respectueuse de l'identité réelle, elle en reste pourtant bien loin, constituant même la source d'une multitude d'abus. Il reste à examiner l'identité immatérielle, fabrication pure et simple d'une personne n

, L'identité immatérielle fantasmée mais rattachée à l'identité réelle Nous en arrivons au point où l'identité virtuelle n'a plus de référent dans la réalité

, Ces jeux reposent sur les contributions de milliers de personnes, qui peuvent être toutes connectées en même temps. De plus, le monde virtuel persiste même lorsqu'ils n'y sont pas présents. La communauté des joueurs développe des échanges qui peuvent être culturels ou économiques. Le jeu Second Life, qui est un des plus célèbres, est basé sur le principe d'une « seconde vie », comme son nom l'indique. De manière générale, des pratiques élémentaires de la vie réelle y sont reproduites, L'identité immatérielle tend vers l'absolu. Nous prendrons pour cadre les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMOG), annoncés dans l'introduction

, L'identité y est plus que jamais nécessaire, au même titre que dans la vie réelle, avec laquelle elle persiste à entretenir des liens très ambigus (a). La qualification même de cette identité pourrait se résoudre à être juridiquement immatérielle (b)

, Personnage entièrement virtuel, il permet au joueur d'évoluer dans l'univers de jeu interactif, et de communiquer avec d'autres avatars. La principale caractéristique qu'on doit lui reconnaître est l'absence de lien avec une personne réelle, hormis le joueur. On doit entendre par là que les traits d'identité de l'avatar sont absolument imaginaires, et ne se réfèrent à aucun individu du monde réel. Sa nature le conduit cependant à se rapprocher le plus possible d'une personne réelle, comme tout personnage protégé au titre de la propriété littéraire et artistique 82 . Ce rapprochement augmente la crédibilité du monde virtuel et l, La virtualisation hypocrite de l'identité immatérielle L'identité se « matérialise » avec ce qu'on appelle l'avatar de jeu vidéo, dont le statut fait l'objet de nombreuses discussions 81

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O. Pierre, , p.95

, le personnage peut être doté d'un physique, d'une garde-robe, d'un domicile, une profession, de relations amicales, professionnelles,? Il peut être propriétaire, locataire, salarié, chef d'entreprise, vendeur, acheteur,? L'identité de l'avatar pourra varier selon le contexte du jeu, et l'objectif de celui-ci, Certains jeux vont bien plus loin dans le virtuel et constituent des univers purement fantastiques ou féeriques

, Le réalisme va jusqu'à lui permettre de créer des objets, grâce à des logiciels de modélisation 3D, et de les vendre, non seulement dans le monde virtuel, mais aussi sur des sites de vente aux enchères ? réelles ! Un véritable commerce d'objets virtuels s'est ainsi développé, représentant un grand intérêt pour les éditeurs de jeux et pour les joueurs. Un taux de change a même été établi dans certains jeux, entre la monnaie virtuelle et le dollar 84 . Les sommes échangées sont astronomiques 85, L'intérêt pour le joueur subsiste avec la personnalisation de son avatar, double virtuel idéalisé, figurant les fantasmes de la personne réelle et son désir d'évasion, p.86

, Ces deux mondes ne cessent donc d'interagir. Comment considérer l'identité de l'avatar au sein de cet imbroglio ? Peut-on lui reconnaître une valeur juridique ? Des arguments ont déjà été avancés, tendant à lui reconnaître un droit à l'image, un droit à l'intégrité, ce qui tend à lui conférer une protection juridique. De même, en tant que vendeur ou acheteur, il se trouve partie à un contrat. Son action produit donc des normes juridiques, ce qui peut en faire un sujet de droit. En tant que tel, son existence juridique peut déjà être reconnue par les règles autonomes dont se dotent les univers dans lesquels il évolue. Son identité doit-elle être également reconnue dans l'univers juridique de la réalité, Le lien avec la réalité réapparaît malgré tout : l'avatar va contracter des droits et obligations pouvant impliquer une somme d'argent réel. Les contrats qu'il passe dans le monde virtuel sont exécutés dans le monde réel

L. , avatar ne saurait être reconnu par le droit positif, dont l'application se fait dans le monde réel, pour des personnes réelles. Il ne saurait donc être traité comme tel, même s'il peut quand même être protégé à un autre titre

, La protection lui sera garantie par le droit moral, et c'est son auteur qui aura la charge de l'exercer. Le lien avec la réalité reste indéniable, ne serait-ce qu'à ce niveau. Si l'avatar a une identité, c'est uniquement en tant que personnage de fiction, et la protection ne pourra être accordée que sur ce fondement. Sa nature particulière, évolutive, vient quand même bouleverser la propriété intellectuelle au niveau du concept de personnage. Celui-ci se rapproche de plus en plus de la réalité, et sa nature rappelle l'état des personnes réelles, En effet, les seuls arguments permettant de reconnaître à l'avatar un droit à l'intégrité sont rattachés à la propriété littéraire et artistique, et non aux droits de la personnalité

, Elle supposerait de distinguer entre des personnes corporelles et des personnes incorporelles 84 CHERON A., « Un joueur de MMOG peut-il être créateur protégé juridiquement ?, 2006.

, « le Forum des droits sur Internet : à jeux virtuels, règles réelles, 2007.

S. , Droit des jeux vidéos : vols de biens virtuels dans des MMORPG », Zdnet.fr, 5 février, 2008.

, 88 Recommandation « jeux vidéo en ligne : quelle gouvernance ? », Forum des droits sur l'Internet, p.46, 2007.

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. Douay-s, ». «-l'identité-personnelle-dans-la-civilisation-de-réseaux, and D. , , p.27, 2007.

, Tout un chacun peut maintenant écrire, dessiner, photographier, filmer monter,? en bref, créer en toute liberté et à un moindre coût. Le public devient lui-même créateur dans un processus d'auto émulation. De fait, et c'est là la deuxième tension, il devient aussi objet de sa propre création. Tout un chacun est aussi photographié, commenté, filmé, monté, déformé, ? en bref, reçu et disséqué en toute liberté par le public dont il fait partie. Le procès du cinéma initié par Walter Benjamin dans les années trente 92 trouve ici un écho remarquable. A l'instar de la caméra qui décompose tout mouvement de l'acteur (devenu objet) avec la force du détail, les nouvelles technologies décomposent les individus (devenus acteurs) et révèle leur intégrité. Le tout se fait dans une « mise en scène » numérique

, Celle-ci, constamment renouvelée, exige des individus qu'ils se dévoilent et se livrent toujours plus au spectacle public. L'identité personnelle, qui fait l'unicité de la personne, qui fait qu'il se sent lui-même, échappe à son propre titulaire dans le monde virtuel. Elle est déjà découpée en au moins deux dimensions, numérique et virtualisée, aux caractéristiques bien distinctes. Quoi de plus naturel que de se voiler pour échapper à cette perte de contrôle ? En profitant des moyens offerts par le cyberespace, l'identité peut aussi être imaginaire, immatérielle. Cela est d'autant plus légitime que cette fabrication nourrit le processus de création. L'identité virtuelle constitue donc un objet multiforme, Les êtres humains y sont devenus des objets virtuels, formant la matière de cette mise en scène

, Nous avons vu comment le droit positif offre déjà de nombreux moyens pour préserver le lien entre la personne et la projection juridique de son identité. La philosophie des textes tend à faire toujours primer le respect de l'identité personnelle, et les dispositions à venir ne ferons que le confirmer. L'existence du droit au respect de l'identité, déjà visé par certaines législations en tant qu'habeas data, comme nous l'avons vu, apparaît implicitement au travers de ces textes. Ces derniers protègent déjà, de différentes manières, La tension nouvelle entre le respect et la réification de l'identité personnelle dans le cyberespace justifie le renouvellement et l'adaptation du Droit dans le but de concilier ces logiques opposées

, Il importerait pourtant de consacrer ce droit à l'identité de façon autonome, comme nouveau droit de la personnalité. L'identité personnelle serait détachée des fondements

J. Frayssinet and . Droit, droits et nouvelles technologies, p.1

. Benjamin-walter, oeuvre d'art à l'époque de sa reproductibilité technique, p.80, 1935.

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