Les jeux pour une éducation au développement durable - Aix-Marseille Université Accéder directement au contenu
Poster De Conférence Année : 2019

Les jeux pour une éducation au développement durable

Résumé

Dans le champ éducatif de l’EDD (Éducation au développement durable), plusieurs types de jeux – petits ou grands, individuels ou collectifs, de plateau ou numérique – peuvent être utilisés comme ressources informatives et constructions intellectuelles. Positionnés dans un contexte scolaire, les jeux éducatifs peuvent contribuer à une EDD à travers la mobilisation des sens, l’observation, l’analyse ou encore la mise en situation. Reposant sur le principe consacré d’« apprendre en s’amusant », l’approche ludique trouve une large place dans la littérature scientifique, institutionnelle et professionnelle à travers les différents traitements que font les acteurs du sujet (pratiques, avancées, nouvelles connaissances) et développent comme questionnements (pédagogiques). Dans un premier temps, les principaux supports à partir desquels le courant se construit (et les pédagogies s’inspirent) sont la nature elle-même (constituant un espace de jeux, comme une rivière avec des barrages et des petits bateaux ou un arbre à grimper), les jeux de plateau, les « jeux sérieux » environnementaux (ou green games), et dans un second temps l’ensemble (non exhaustif) des techniques et scénarios qu’il est possible de rattacher à la dimension ludique des activités : activités sensorielles sous forme de reconnaissance au toucher, à l’odeur ou au goût (jeux de Kim), activités artistiques (land’art), activités physiques, activités d’observation et de reconnaissance (d’arbres ou de plantes avec classification des espèces), repérage d’éléments dans le paysage, orientation à l’aide d’une boussole, découverte de codes ou traduction d’énigmes, chasse au trésor, déguisement avec des éléments naturels, défis nature (transporter le pollen d’un fleur à l’autre), jeux avec les matériaux vivants et naturels sont autant de moyens proposés pour apprendre en s’amusant, grâce à la stratégie ludique. On retrouvera dans ce domaine tout le vocabulaire du jeu : sessions de quiz (jeux par questions/réponses), stands avec des épreuves, énigmes à résoudre, défis (« défi classe énergie », « défi classe famille »), challenges, etc. Sur ce dernier point en particulier, nous soulignons l’importance du fait selon lequel, pour certains auteurs, la mise à disposition d’un jeu (comme un jeu numérique de type simulation) ne suffit pas – pédagogiquement parlant – pour éduquer au DD : pour Giordan et Souchon (2008, p. 250), la simulation informatique demande et implique soit un investissement important de l’enseignant pour exploiter au maximum les potentialités du jeu, soit de confier aux élèves – eux-mêmes – la réalisation du jeu. Ce petit exemple est l’illustration du fait majeur selon lequel l’outil – seul – est insuffisant et nécessite, dans le cadre d’une stratégie d’éducation (au DD ou à d’autres objets), la scénarisation d’une activité (instrumentée au moyen d’un ou plusieurs outil(s)), élaborée en amont (pendant et en aval ?), pensée, conçue, réfléchie – nécessitant pour cela plus ou moins d’effort de la part du concepteur – pour être efficace. Toujours à propos de l’approche ludique (qui s’avère en réalité emblématique de la différenciation à opérer entre support/outil/instrument pédagogique et technique – instrumentée), Vidal et Simonneaux (2011, p. 62) insistaient également sur la nécessité, pour valoriser les apports éducatifs des jeux, 1) d’intégrer les jeux à une progression didactique cohérente et 2) d’élaborer des stratégies et situations didactiques construites autour d’objets d’apprentissage précis. Cette référence est une nouvelle fois le témoignage d’un – important – travail d’ingénierie (pédagogique et didactique) à imaginer – autour de l’outil (le jeu) – en termes de démarche à organiser et d’objectif à fixer. Dans le champ éducatif de l’EDD, la stratégie ludique mobilise également le jeu de rôle et la simulation qui désignent les dispositifs s’appuyant sur les ressorts (ludiques) du jeu pour éduquer aux enjeux de la durabilité : l’intention est de reproduire – au mieux (et de façon concrète et simplifiée) – la réalité sociale et/ou environnementale (Albe, 2008, p. 51 ; Giordan & Souchon, 2008, p. 250 ; Unesco, 2012, p. 16). Lorsque la situation sociale n’est pas réelle, la simulation (de pratiques sociales) et le jeu de rôle ont en effet un statut particulier dans le cadre de la « (re)configuration sociale » (Albe, 2008, p. 51) : celui de placer les apprenants dans une situation la plus proche de la réalité (physique ou virtuelle) où un problème se pose. Au titre de cette mise en situation se voulant la plus réaliste possible, il est possible de qualifier cette stratégie de « pédagogie du “réalisme” ou du “vraisemblable” » (Morin 2007 cité par Champy-Remoussenard, 2012, p. 45, p. 47). Plusieurs exemples accessibles dans le littérature illustrent ce type de « mise en situation » pédagogique, plusieurs exemples de jeux de rôle étant mentionnés (Allain, 2011, p. 104 ; De Vecchi & Pellegrino, 2008, p. 21, p. 96 ; Giordan & Souchon, 2008, p. 252 ; Mériaux, 2009, p. 30 ; Pellaud, 2011, p. 132 ; Tutiaux-Guillon, 2011, p. 226 ; Unesco, 2017, p. 15, p. 29, p. 35, p. 39, p. 43) ainsi que l’emblématique simulation de négociations sur le changement climatique prescrite en 2015 par le ministère de l’Éducation nationale dans le contexte de l’organisation de la COP21 en France. Dans le jeu de rôle, les élèves doivent incarner un personnage (avec ses obligations et ses responsabilités), y assumer un rôle (qui implique éventuellement différents degrés de coopération, de rivalité ou de conflit avec les autres élèves) et y débattre des problèmes à partir des différents points de vue incarnés par les différents personnages ou les différents groupes en présence. Le caractère problématique voire conflictuel des échanges est mentionné par De Vecchi et Pellegrino (2008, p. 21) qui définissent le jeu de rôle comme une « confrontation entre personnages représentant des intérêts différents (promoteur, agriculteur, garde forestier, défenseur du nucléaire, militant écologiste…) » ainsi que par Giordan et Souchon (2008, p. 252) pour lesquels « le jeu de rôles place l’élève dans un rôle particulier – celui d’une personne réelle ou imaginaire, généralement différente de celle qu’il maîtrise habituellement – face à une situation qui pose (ou qui risque de poser) problème ». Une situation de simulation quant à elle, en exposant les apprenants à des faits similaires à la réalité, permet d’activer des expériences, des significations et des identités et les implique dans les problématiques.

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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-02124761 , version 1 (09-05-2019)

Identifiants

  • HAL Id : hal-02124761 , version 1

Citer

Cécile Redondo. Les jeux pour une éducation au développement durable. Jeux et enjeux, May 2019, Marseille, France. ⟨hal-02124761⟩
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