ANALYSE ÉCONOMIQUE INDIVIDUELLE ET COLLECTIVE DE LA PRATIQUE VIDÉO-LUDIQUE - Aix-Marseille Université Accéder directement au contenu
Chapitre D'ouvrage Année : 2020

ECONOMIC ANALYSIS OF VIDEO-GAMING : AN INDIVIDUAL AND COLLECTIVE PERSPECTIVE

ANALYSE ÉCONOMIQUE INDIVIDUELLE ET COLLECTIVE DE LA PRATIQUE VIDÉO-LUDIQUE

Résumé

Video games have evolved from a youth-oriented marginal activity to a global phenomenon which economic value outweighs many other cultural industries. However, criticisms are still quite common toward a leisure which many consider violent, useless and overall negative. In this article we start by describing the rise of the video-game industry, before we evaluate its current economic weight. Then we continue by taking into account the externalities and other economic effects not reflected by the price. Considering these elements, the overall economic effect of video-games appears to be much more positive than its media treatment could lead us to think, both on an individual and social level.
Les jeux-vidéos sont passés d'une activité marginale réservée à la jeunesse à un phénomène de société dont le poids économique dépasse celui de nombreuses autres industries culturelles. Cependant, les critiques sont toujours nombreuses à l'encontre d'un loisir dont certains soulignent le caractère violent, inutile et globalement néfaste. Dans cet article nous revenons dans un premier temps sur la montée en puissance de l'industrie vidéo-ludique avant d'évaluer son poids économique. Puis dans un second temps nous prenons en considération les externalités des jeux-vidéos et autres leurs autres effets économiques non reflétés par le prix. Compte-tenu de ces derniers éléments, le bilan économique global des activités vidéo-ludiques nous semble nettement plus positif que ne le laisse croire son traitement médiatique habituel.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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Dates et versions

hal-02562570 , version 1 (04-05-2020)

Identifiants

  • HAL Id : hal-02562570 , version 1

Citer

Pierre Schweitzer. ANALYSE ÉCONOMIQUE INDIVIDUELLE ET COLLECTIVE DE LA PRATIQUE VIDÉO-LUDIQUE. Bruno Ely; Hervé Isar; Philippe Mouron. Les Cahiers des Rencontres Droit & Arts, La création numérique ludique : une oeuvre comme les autres ? (3), Presses Universitaires d'Aix-Marseille, pp.113-124, 2020, Les cahiers des rencontres droit & arts, 978-2-7314-1154-6. ⟨hal-02562570⟩
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