, Il pourra recruter des mécaniciens, des agents de sécurité, des animateurs et des agents de propreté. Il faudra gérer leurs salaires et ne pas hésiter à leur donner des augmentations. » On est frappé par l'aspect réaliste de tels jeux de gestion, qui préparent à l'univers de l'entreprise comme aucune matière à l'école ne le fait, du moins en France. De plus, les jeunes voulant s'essayer à la gestion se retrouvent parfois confrontés à des situations absurdes : aux États-Unis l'attention s'est focalisée sur l'interdiction de plus en plus fréquente faite à des enfants de tenir un stand de vente de limonades pour financer leurs projets d'enfants, ceci étant assimilé à l'exercice d'une profession en l'absence de licence adaptée 16

. L'économie-de-l'industrie-vidéo-ludique-est-une-réalité-incontestable, De fait il apparaît clair que le jeu-vidéo a un impact sur la société en termes d'éducation, de mémoire, de comportement, et d'insertion sur le marché du travail. C'est ce qu'on ne voit pas, et qu'on mesure mal. Il nous semble très important de souligner combien le jeu-vidéo est neutre en tant que technologie. Il peut être vecteur de merveilles d'éducation, ou de la violence et la stupidité les plus abjectes. L'offre de jeux répond à une demande, et c'est à chacun, en particulier aux parents, de trouver le juste équilibre entre évasion, défoulement, ou élévation intellectuelle. Il demeure vrai que l'offre peut influencer la demande, et certains éditeurs n'hésitent pas à jouer sur les tendances addictives pour augmenter leurs ventes. Mais c'est le prix à payer pour jouir de notre liberté : cultiver notre capacité et celle de nos enfants à ne pas céder aux instincts négatifs, mesurée par les revenus d'un secteur d'activité en croissance continue. C'est ce qu'on voit et ce qu'on mesure

, « Lemonade is Not a Crime », reason.com, 2009.